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第1030章:器魂之力點化(2 / 2)

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當然啦,說是說給了所有裝備加成,不過真正能用上的也還就是武器和上衣最多。這個技能最適合的當然是坦克職業,不過如果遇到了特殊的版本環境,也會被擴展成其他針對性用法也說不定。

其它的器魂之力點化,也是有一一對應的。

刺客對應的是頭冠,好像是增加暴擊率和暴擊傷害屬性;牧師對應的是飾品,點化以後增加治療值和回複值;法師對應項鏈,增加破氣屬性,好像還有附帶鎖定一個技能額外突破冷卻縮減上限;戰士對應下衣,增加破甲屬性,附帶流血的特效。

最特殊的一個是鞋子的,對應的是射手,或者說是攻速流的持續輸出一號位,說白了,最主流的還是特效流射手嘛。

點化鞋子的器魂之力,會使得攻擊的判定以及平A的傷害降低,可是同時會增加攻擊速度,而且會根據角色本身的攻擊速度來修正前搖動作,攻擊速度越快,前搖動作越短。

如果他們沒有再做新的改動的話,應該就是這些了。數值你別問我,戰術部找人去測,我又不是戰術人員,數值我一般都不記得的。”

“暴擊,破氣,破甲,這三個屬性的泛用性有點兒高呀。就算不是這些對應的職業,感覺應該也可以看情況來學一下?”陳明是站在戰術開發者的角度去思考問題的,一下子就看出了設計者與實際效果之間可能會存在的差別。

“另外三個技能的泛用性也很高,也可以考慮開發一下的。”張斌馬上接著補充了起來:“強化飾品的,增加治療值和回複值,如果是專門應用在團戰的領域,配合上高頻率回複的奶媽輔助,隻要增加的數值不算太低,就有一定的開發價值。

強化上衣的同理,[格擋值]總加成不能按照屬性對換的方式來計算,因為它們本身就是不同的係統。而且,按照目前的情況看來,應該沒有很多的途徑去堆疊格擋值。

換句話說,這裏是唯一的通用堆疊途徑,針對它來開發,必然也會成為一個新的課題。至於會不會因此帶動裝備選用的變革,比如把盾牌什麼的弄到賽場上,我覺得這是必然的事情,不過事件出現的時間還得看聯賽的環境。

至於強化鞋子的,其實你們有沒有想過,除了一號位的射手以外,專門走攻速流或者特效流的刺客也可以用這個技能?

比如【氣宗】華山,利用好它的門派被動,再堆疊一下特效傷害,因為技能爆發的空檔期將持續傷害的效率提升了起來,對於那些抗性不高的脆皮職業而言,可能提升的擊殺威脅性會更高?

我感覺這個技能就是專門設計出來,讓人開發格擋值係統的一個特殊的理由。相比起傳統的經典屬性堆疊,要讓人開始搗弄一個新的係統,必須要有一個讓人看得到適應環境潮流的理由。

相比起傷害豁免屬性,包括考慮到兩者都具有的產出途徑稀缺的問題,這個格擋值係統幾乎沒有任何的優點可言。既然這樣,為什麼不繼續維持原有的屬性體係來堆疊,要選擇這種全新的、還需要看選手操作博弈的係統呢?

射手一號位最近幾個版本一直在變強,算上這一個對特效流射手的加強,那就是所有的射手一號位都被加強過至少一輪了。

這種失衡的狀態,絕對不健康。孤陰不生,有陰則必有陽,這個格擋值,就是對射手一號位的平衡。

老陳,你就按照這個思路來安排一下,組織一下測試服的開荒,看看能不能弄到一些有效的東西。如果我的猜測沒錯的話,職業圈裏,很有可能又要變天了,而且是大變。”