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第29章 從電動賽車到電動僵屍(1 / 3)

“去掉了地堡和誤傷友軍這方麵的代碼後,遊戲的存儲空間就空出來不少,我們可以加點東西。”

“首先,作為敵人的‘太空章魚人’被打死後,我要加入蜂鳴器的爆炸音效。然後,要做兩幀的漸變爆炸動畫。這一塊應該用不掉多少存儲,也不影響遊戲流暢。”

“然後,敵人的移動目前是直接貼圖橫移的,沒有任何動作變化。這個太醜了,玩家不會有動感,所以我要求你把這些章魚怪的貼圖都做成會動的……”

顧驁洋洋灑灑地了三點最大的改進意見。

聽到這兒,楊自豪率先反駁了:“顧老板,這不可能,爆炸動畫還好搞定,加兩幀統一的圖形而已,反正所有怪爆炸的時候都是一樣的死相。

但是怪物移動要做出動畫效果來的話,那就存在好多幀了,要每種樣子的怪物都做至少一幀到幾幀,存儲器會塞爆的啊!”

楊自豪的道理,是很常見的。比如後世剛出現BRE係統的G手機時,點到一個應用圖標上,比如音樂播放器,要顯示“音樂播放器正在激活中、播放器上的唱片圖標在轉動”的效果,那就至少要4到6幀的圖片循環播放。

到了網易雲音樂時代,據丁三石對於“體現黑膠唱片圖標的轉動效果”,提出了“至少畫15幀,讓用戶覺得絕對逼真”的程度。

而站在碼農的角度,這種問題處理方式,就相當於增加了十幾倍的圖片存儲容量壓力。

後世硬盤空間不值錢,自然能隨便揮霍。

但如今卻是寸字節寸金的時代。

80年代的程序員,比後世程序員要多一項重要技能,那就是“怎麼省存儲空間”。

然而顧驁對此,卻是早有辦法:“不用這麼麻煩,你一幀都不用多做,隻要把原有的怪物圖像一側做得觸須、腿腳短一些,另一側做得大一些、長一些,不對稱。

到時候調用第一幀時正放、第二幀水平對調180度的方式,看起來效果就像是怪物動起來了。”

顧驁的法,楊自豪一開始沒理解,畢竟他是純技術宅,沒有美工基礎,也缺乏空間和圖像的想象力。

顧驁拿了張紙,用他那“靈魂畫師”的醜陋手法示意了一下,對方才看懂。

簡單通俗來,顧驁的這一招,是後世學碼農技巧時,看一些考古文章看來的——在1985年,任堂開發“超級瑪麗”的時候,宮本茂就遇到了“讓怪物動起來會消耗太多貼圖容量”的問題。

然後宮本茂就投機取巧了。

後世玩家如果真的盯著超級瑪麗裏的敵人“蘑菇怪”仔細看,仔細到像素級,就不難看出——其實蘑菇怪在向馬裏奧走來的過程中,並不是“走”的,而是用“反複左右顛倒”的方式,騙出了“走”的視覺錯覺。

至於超級瑪麗裏的“烏龜怪”,則稍微麻煩一些,因為它一側多出來一個頭,並不是徹底對稱的,所以無法“反複左右顛倒”,會穿幫。

不過那也沒難倒宮本茂,他選擇了把龜身和四肢保存成一張圖、繼續反複橫倒製造“爬行”的假象。而把**單獨保存成一張與龜身割裂的圖片,讓它靜止不動。

本來要數百字節才能做好的點圖,隻用了幾個字節就搞定了,這就是早期程序大師殫精竭慮省容量的魅力。

顧驁把這些思路跟楊自豪一,楊自豪頓時就驚為人,覺得今最大的收獲莫過於此。

“沒想到顧老板雖然不自己寫程序,但對編程思想的了解,簡直精髓啊。相比之下,咱就隻是個‘幹體力活的’。