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第109章 位麵弱子(3 / 3)

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然後,他給出了自己的結論:“仿製類似的遊戲、稍微更改機製和畫麵,當然也可以賺點錢。但是恐怕同行們都會仿製,從射擊遊戲的飽和速度來看,這種跟風作的總利潤不會太高。不過,這方麵的工作,我絕對不會放鬆,我已經在安排一項模仿‘炸彈人’的作品,名叫‘淘金者’。

另外,鯤娛樂的成功經驗也給了我們啟發:即使是在目前的定屏射擊遊戲領域,可以深度挖掘的玩法還有很多。隻有從玩法底層進行全新設計,才有可能賺巨額利潤。而且隻要是全新的玩法,一旦上市,至少可以壟斷四五個月,才會出現仿製品。”

當初,隻有“雷電戰機”和“坦克大戰”火了的時候,同行們的市場分析部門,普遍還把成功歸結為“因為他們從無到有開辟了曰本的電子街機市場”。

所以認為這種成功是“可一不可再”的。

而“吃豆人”和“炸彈人”的再次成功,而且是在射擊類街機銷量已經開始走下坡路的時候,逆市場總體大勢而爆火,則刷新了大家的三觀。

幾個巨頭都意識到:並不是開創一種新硬件才會讓人大賺,即使是在已有硬件領域,從底層玩法做一個全新設計、重大革新,一樣會有前途。

如此一來,原創的熱情終於被徹底點燃了。

“你有什麼好的想法麼?”山內溥隨口問道。

橫井軍平:“我覺得,原先的定屏遊戲,角色都是在水平麵上移動的,最多是俯視的水平麵。這樣導致過關類遊戲的流程太短。

鯤娛樂的最新款給了我啟發,我覺得,我們可以搞一個在同一屏幕上一層層過關、拉長進度的遊戲。我把這個企劃案叫做《大金剛》。另外,如果公司能夠投入更巨額的研發和承擔更高的未來硬件成本,我們強行攻關橫軸卷動地圖的過關遊戲也是可以的。”

遠在京城的顧驁並不知道,橫井軍平提出的這個《大金剛》,曆史上也會是一款頗為火爆的作品。

甚至他前麵提到的‘淘金者’,也會從‘炸彈人’那裏瓜分走不少市場。

顧驁畢竟不是腦內內置了百度的存在,他對遊戲發展史隻是略知大勢,不可能按照曆史銷量排行榜一個個截胡過去。日係大廠的創造力被激發出來後,競爭的慘烈是不可避免的。

“你一直的橫軸卷動地圖的遊戲,到底有什麼好處?你用階梯樓層的設計不能彌補嗎?”山內社長顯然不太願意多花硬件成本。

橫井軍平最後解釋:“隻是畫麵上的區別,階梯樓層的設計,已經可以巧妙彌補定屏遊戲流程太短的問題。實在不行還可以多過幾關嘛。但是定屏遊戲用於顯示主角和對象的像素尺寸隻有那麼大,不利於遠期表現精美的畫質。”

山內溥立刻製止:“那就再等一等吧——等你那個‘淘金者’和‘大金剛’做出來,看看市場反響,哪個賣得更好一些。如果‘大金剛’的銷量確實更高,就明拉長管卡流程、以及類似的元素,對街機售價和銷量的促進是決定性的。我們再投入研發橫軸好了。

多花錢可不是本事呐,一旦某一款街機采用了更貴的PU,將來的一切產品再降級,會讓街機廳業主們覺得自己受到了欺騙。未來街機的淨利潤會低到什麼程度,誰也不好預期,步子邁大了就退不回來了。”

山內社長的決策,其實一點都沒錯。對於任何不能預知曆史的人,都該這樣慎重。

“二分法,對照組測試”,這是多麼經典高效的商業決策。

所以他至少半年內不會想到升級摩托羅拉PU、搞橫軸卷動這個劃時代設計,也就隻能認命了。