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第36章 引領休閑遊戲的熱潮(1 / 2)

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在整個遊戲圈的關注之下,《植物大戰僵屍》的各項數據持續高漲。

4時銷量,187;日銷量,77409;7日銷量,175;0日銷量,514580!

在這一個月之中,所有的遊戲媒體和設計師們一次又一次地震驚了,一般的遊戲都是在上線第一周增長,後麵就開始快速下滑,可《植物大戰僵屍》不是,一直到第四周的時候,每的下載量還穩定在一個很高的水準!

首月銷量50萬!這是什麼概念?這意味著陳陌僅從這一款遊戲上就能夠賺到兩百多萬,僅僅一個月!

作為一個新人而言,這個數字實在太過驚人,以至於《植物大戰僵屍》在整個遊戲圈都掀起了一股熱潮!

玩家群體呈病毒式擴散,銷量越來越高!

許多玩家自發組成各種遊戲社區,研究《植物大戰僵屍》的策略,尤其是無盡模式的玩法,榜單上的排名每都在變動。

遊戲媒體每都有新的新聞稿發布,各種業內人士紛紛分析《植物大戰僵屍》的成功之處。

而在各大問答社區,乃至幻世編輯器的官方論壇中,許多遊戲設計師們也在熱議。

《植物大戰僵屍》的成功之處到底在哪?

它的成功可否複製?可否借鑒?

《植物大戰僵屍》的關卡設計、戰鬥係統、數值、引導、畫麵、音樂,甚至一些細節,都被拿出來反複研究,儼然成為了益智類遊戲的標杆產品!

禪意互娛的一位A級遊戲設計師發了一篇長微博,詳細分析了《植物大戰僵屍》的高明之處,並且斷言,益智類遊戲的春要來了!

他在長微博中寫道:“實話,我很佩服《植物大戰僵屍》的作者陳陌,作為一位新人遊戲設計師,他給我們這些一向看不上休閑遊戲的設計師們上了一課。”

“我們一直覺得,休閑遊戲是打鬧,隻有級D級的設計師才會拿休閑遊戲來練手。因為這種益智類休閑遊戲往往無法保證遊戲時長,也無法讓玩家沉迷,玩家往往容易倦怠,從而發生大批流失。”

“而很多所謂的益智類遊戲,也根本沒那麼多益智類元素,就像是孩過家家一樣,策略性比一些大型策略類遊戲差得遠了!”

“但是,《植物大戰僵屍》顛覆了這個傳統觀點,誰益智類遊戲就不能複雜?誰益智類遊戲不能長久?一直以來困擾著益智類遊戲的兩大難點,《植物大戰僵屍》全都解決了!”

“這明,不是這個遊戲類型有問題,而是我們的思路太局限!”

“不僅如此,《植物大戰僵屍》還讓我們看到了休閑益智類遊戲的龐大市場。這類遊戲不僅不是眾遊戲,反而有著龐大的市場!”

“而且,陳陌也給所有的級和D級遊戲設計師們指點了一條明路,資源少、能力差沒關係,不是都一個個標榜自己有創意嗎?如果真有創意,那就去做一款和《植物大戰僵屍》一樣的休閑類遊戲,一樣能讓你成為頂尖遊戲設計師!”

“對於陳陌,我覺得他已經展露出了在休閑益智類遊戲方麵的絕佳賦,隻要他能夠保持住這種勢頭,再研發出兩三款和《植物大戰僵屍》同級別的益智類遊戲,我敢肯定,恐怕他將成為國內最好的休閑益智類遊戲設計師,沒有之一!”

業內人士、遊戲媒體、玩家評論……基本上都是正麵評價,沒有上次《flappybird》那樣的情況發生了,沒有哪個設計師或者評論專家跳出來指責《植物大戰僵屍》不好。