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第337章 MOBA遊戲的概念(2 / 2)

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在陳陌的前世,MOBA遊戲已經是一個人人耳熟能詳的遊戲類型,但在平行世界中,這還是個完全陌生的說法。

其實,MOBA遊戲的這個叫法並不科學,從字麵意思上來看,“多人在線戰術競技遊戲”這個概念實在太寬了,如果隻是摳字眼的話,FPS這種遊戲類型也可以歸結到這個概念裏麵去。

最初提出這個概念,其實隻是《英雄聯盟》為了“去DOTA化”的一種手段,因為在之前,所有MOBA遊戲都被稱為“類DOTA”遊戲,這對於所有MOBA遊戲的推廣都是一個非常尷尬的叫法。

而且,相比於MM、FPS、RTS這種遊戲類型的叫法來說,“類DOTA”遊戲也確實不是一個正規叫法。

所以才有了MOBA遊戲的這個稱謂。

拋開這個叫法的目的和由來暫且不談,這個叫法確實對遊戲的推廣起到了非常重要的作用。

雖然這個叫法不貼切也不嚴謹,但大家也確實想不到其他更合適的詞彙來形容這種遊戲類型了,總不成叫做“三路英雄推塔遊戲”吧?

太沒逼格了。

久而久之,喊得多了,MOBA遊戲的概念也就深入人心了。

而陳陌推廣這個叫法,除了要重新定義一種遊戲類型之外,也是要製造一個話題和噱頭,給玩家們一種暗示。

“MOBA遊戲是個新玩意,大家快來玩啊!”

一個概念能不能普及,最關鍵的不在於它叫得是否貼切,也不在於玩家們是否滿意,而在於它夠不夠火。

就像3C,這個叫法其實比MOBA要科學多了,至少它告訴了你這遊戲有三條路;還有《半神》稱自己是ARTS。叫得很專業,然而並沒有什麼卵用,因為這些遊戲不夠火。

如果《英雄聯盟》管自己叫“多人在線甩鍋互噴坑爹遊戲”的話,這個概念一樣會火,然後普及到以後所有的類似遊戲中去。

……

《英雄聯盟》海外版上線後,同樣以非常強勁的勢頭席卷了海外市場,首日登陸玩家突破50萬,次日留存率達到了68%。

而且,各項數據還都在增長之中。

這個數據依舊華麗,這讓GA和國內公司全都有些傻眼。

COG的設計師拉曼·克萊夫一直認為,《英雄聯盟》在華夏國內的超高留存率肯定是有什麼貓膩的,因為這種遊戲就和RTS遊戲一樣,本身就有一定的操作門檻,高手吊打新手是很正常的事情,怎麼可能有這麼高的留存率?

但《英雄聯盟》海外版上線之後,GA也不得不接受這個事實,那就是《英雄聯盟》的留存數據是真實的,受歡迎程度也是真實的。

不隻是在華夏國內,在整個的世界範圍內,包括美服、歐服、韓服,《英雄聯盟》都完成了對COG的全麵碾壓!

而國內的遊戲設計師們也非常驚訝,《英雄聯盟》能在海外也取得這麼好的成績,讓他們始料未及,畢竟國內遊戲市場環境和國際遊戲市場環境差異明顯。

他們這才意識到,陳陌的目標恐怕不僅僅是打贏渠道之爭,這次他是真的要搞個大新聞了!