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第353章 跑酷,哦不,恐怖遊戲(2 / 2)

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陳陌看了看眾人:“就目前而言,恐怖遊戲在國內屬於非常小眾的遊戲類型。但它卻是非常具有話題性的一種遊戲,也算是一種典型遊戲。”

“就像我之前做的掘地求升一樣,這遊戲本身對大部分玩家來說並不友好,但它的觀賞性和話題性卻非常爆炸。”

“恐怖遊戲也是如此,也許大部分人沒有勇氣去玩,但恐怖遊戲隻要做得好,就會很快霸屏各種直播平台和視頻網站,傳播的速度非常快,知名度也會非常高。”

“接下來,我簡單講一下這個遊戲的設計概念稿。分為四個部分,分別是操作模式、劇本故事、相關資源、玩家心理把控。”

陳陌開始給眾人講述逃生的核心玩法和主要樂趣。

其實,3a大作雖然看起來非常高大上,但它的流程是相對固定的,就像是流水線生產出來的產品,隻要作好風險控製,舍得花錢投入,幾乎必然可以做出水準之上的作品。

打個比方,3a大作就像是重工業,步驟繁瑣、工序繁雜、有一套相對固定的流程,高投入,風險大。而英雄聯盟、吃雞這種競技類網遊則像是it產業,本身並沒有什麼特別高的技術門檻,關鍵在於創意、點子、推廣等等。

像許多外國大廠之所以能夠保持一年一部的速度穩定產出這種3a大作,就是因為這是一種相對流水線式的生產模式。

例如,對於製作了美國末日和神秘海域的頑皮狗來說,這兩款遊戲在劇情和類型上看起來是兩款差異很大的遊戲,但他們的玩法都是類似的,隻要換一換劇本、場景、人物等等,就可以比較輕車熟路地做出來。

所以,陳陌在講述的時候,著重還是講解逃生這款遊戲的閃光點。

比如,它是一款主角戰力完全為0、隻能不斷逃跑的跑酷類,哦不,恐怖類遊戲。

又比如,主角的dv夜視模式和收集電池的玩法是一個非常重要的設定。

這些明顯不同於目前市麵上那些坑爹國產恐怖遊戲的特點,全都被陳陌單獨拿了出來,詳細講解。

整個遊戲流程被陳陌分解成了很多段,在每個大場景之下,玩家完成每個小支線任務都會觸發不同的事件,整個遊戲流程是有緩有疾的,在這種一張一弛之中,玩家的緊張感才會被充分地調動起來。

講完了概念稿,所有人都很激動。

鄭弘曦:“哇,店長,這個恐怖遊戲牛逼了!感覺比我們之前做的遊戲都刺激啊!”

蘇瑾瑜:“超級大片既視感啊!這要做到vr端,不得把玩家們都給嚇尿了?”

周涵宇:“感覺這遊戲火不火不一定,咱們公司肯定火國內唯一一家能做好恐怖遊戲的公司?這稱號想想就帶感啊。”

錢鯤:“到時候把我們公司的一間房也做成精神病院的樣子以示紀念怎麼樣?”

眾人:“滾粗!”

傅光南眉頭微皺:“店長啊,這遊戲是不錯,但是,這能過審???”

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