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第523章 嘿嘿嘿!(1 / 2)

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陳陌開始撰寫《黑暗之魂》的設計概念稿。

其實《黑暗之魂》是一款特點非常鮮明的遊戲。不論是故事背景、戰鬥係統、關卡設計、場景設計、支線劇情等等方麵,單獨拿出來,都與市麵上的遊戲存在很多區別。

它是一款自成風格的遊戲,而陳陌的設計概念稿主要是向大家解釋清楚兩點。

第一點是,這款遊戲的核心賣點就是豐富多變的戰鬥係統和對於普通玩家來說稍顯逆天的遊戲難度。

其實這些都是為了遊戲的戰鬥係統服務的,玩家們在複雜的關卡中破解設計者的陰謀也好,戰勝強大的boss也罷,都是為了更好地運用這種戰鬥規則,並從中獲得樂趣。

有的新手被騎士給砍得生活不能自理,到了後來卻可以通過盾反或者破盾把騎士給一套帶走,這就是戰鬥係統給玩家的一種樂趣。

在掌握了魂係戰鬥的規則之後,運用這種戰鬥規則本身就是一件非常讓人開心的事情。

第二點是整個世界的世界觀。

魂係列的世界觀和其他遊戲的世界觀是完全不同的,這裏麵有許多西幻因素,但實際上許多西幻因素的概念與傳統的西幻並不相同。

這種世界觀有著一種獨特的魅力,陳陌必須先向自己團隊的人解釋清楚這些概念,才能更好地做到遊戲中。

比如,什麼是傳火?什麼是薪王?玩家扮演的是什麼角色又為什麼要傳火?

最基礎的世界觀內容還是比較明確的,而且一些故意隱藏起來的內容都已經被玩家們通過各種各樣的線索給挖掘出來了。

但是遊戲中還是有許多不同的坑,宮崎英高並沒有明確給出具體的答案,而是留待不同的玩家去自主猜測。

(據宮崎英高說,做《黑暗之魂》的時候是先做內容後套劇情,所以很有可能他自己也沒有一個非常明確、完整的遊戲劇本……)

這就像很多懸疑類電影最後留一個開放的結局一樣,每個人對於結局都有不同的看法,而設計者也不會告訴你哪種才是絕對正確的選項。

對於這些,陳陌當然也有自己的看法,但是他還是決定要把《黑暗之魂》係列的謎團給延續下去,因為這種開放式的結局本來就有一種特殊的魅力,官方強行把所有劇情都給講得特別通透反而不美。

反倒是這種恰到好處的留白,更能激發玩家們去不斷地探索整個世界中的種種細節。

整個設計概念稿全部寫完花了兩天的時間。

因為陳陌一方麵要考慮如何描述才能讓其他沒有接觸過黑魂的人更好地理解這個世界的存在規則,另一方麵也需要回想一下這款遊戲中的各個流程。

不過讓陳陌感到比較意外的是,這次他倒是沒有用那麼多的記憶回放藥水,對於大部分場景關卡和boss戰的內容他倒是記得挺清楚。

想來想去,這應該是受苦後遺症吧?

任何玩家在同一個地方死個幾十次之後,應該都會牢牢記住這片區域的地形了……

《黑暗之魂》本來就是一款需要死記硬背的遊戲,必須牢牢地記住某個區域的怪物分布、地形和怪物技能才能比較順利地通關,如果始終都不長記性的話,那麼這款遊戲的難度會呈指數級上升。

……

寫完設計概念稿之後,陳陌把所有人叫來開會。