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第524章 遊戲特性與世界觀(2 / 2)

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大家也沒有提出太多疑問,一方麵是出於對陳陌的信任,另一方麵也確實如此,在遊戲開發過程中,難度這個東西是可以後期隨意調整的,剛開始沒必要糾結這個問題。

尤其是錢鯤,作為數值設計師他非常清楚,其實遊戲的難度是個非常容易把控的東西,玩家覺得某個boss太難,隻要砍砍這裏砍砍那裏,瞬間就不難了。

再強的boss也經不住設計師的兩刀……

此外,關於整個遊戲的世界觀設計,也讓所有人都感到驚奇。

“關於具體的世界觀,我會和鄭弘曦詳細說說,對於其他人來說,你們隻要簡單知道這款遊戲的背景就行了。”

“在這個世界中,火是一切的起源,在火中誕生了王魂。獲得了王魂的人們終結了巨龍的統治,開啟了火的時代,但是火會漸漸熄滅,在火熄滅之後,整個世界就會重新陷入黑暗。”

“所以一些強大的王者,把自己當做柴薪,延續火焰燃燒的時間,也就是遊戲中所說的薪王。而主角就是一個背負著傳火使命的餘灰。”

“至於一些細節,後麵會有詳細的劇情設定稿,大家隻要大致了解這個世界的背景就可以了,等以後遊戲做出來,大家可以親自到遊戲中體驗。”

很快,設計概念稿講完了。大部分人也都明白了這款遊戲的特質。

其實很多人還沒有真正理解《黑暗之魂》這款遊戲的內涵,還以為這款遊戲是延續暗黑破壞神的風格,而暗黑世界觀也隻是希望玩家們刷的更爽而已。

對此,陳陌笑而不語。

接下來就是設計的重頭戲,把《黑暗之魂》改成VR版,最為關鍵的是戰鬥係統設計。

其實之前在做《守望先鋒》的時候,一些設計已經有了明確的方案,《黑暗之魂》中完全可以沿用,

在《守望先鋒》中就有技能帶來視角改變的問題,比如麥克雷的翻滾,或者死神的大招。

而解決方式其實也很簡單,就是在這些技能狀態下,玩家的視野仍舊是可以自由控製的,不會和英雄的真實視野一致,就相當於暫時變成了上帝視角,等技能放完了再恢複視角就行了。

還有一點就是視野的問題。

P端上的A大作,大部分采用了第三人稱跟隨視角,也就是攝像機在角色的背後上方,可以看到自己角色的後背和動作。

之所以采用這樣的視角,原因是多方麵的,不過最大的原因是,這樣的視角會讓玩家感覺更加舒服。

因為P的第一人稱視野是90度,而在現實中,人的雙眼視野是124度,這也是為什麼大部分的第一人稱遊戲都會讓人感覺到視野嚴重受限。

所以,包括一些射擊遊戲和賽車遊戲,都會把第一人稱視角改成第三人稱跟隨視角,就是為了減少P上視野限製對玩家產生的不適感。

而A大作大部分都是冷兵器戰鬥,敵人有可能從任何一個方向攻擊玩家,這時候視野的作用就變得更加明顯。