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第613章 食物鏈頂端!(1 / 2)

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在敲定了《虐殺原形》的設計概念稿之後,陳陌把工作室的主要成員叫來開會,向他們講述這款遊戲的設計理念。

《虐殺原形》的設計概念稿並沒有引起大家的質疑,唯一的一點疑惑是:這特麼能過審?

隨便腦補了一下,都感覺這遊戲的血腥元素應該是更上一層樓了。想想主角用利爪把士兵給砍成砍幾段……嘖嘖嘖,這酸爽!

不過,既然陳陌已經跟遊委會達成了py交易,那也就沒什麼好說的了……

《虐殺原形》的開發時間不算長,兩個多月,但對於目前整個製作組的實力而言,這個時間已經算是比較寬裕了。

畢竟《虐殺原形》算是一款偏快餐的遊戲,大量場景可以複用,流程也不算太長。

隻要能把這種爽感給好好地移植到VR平台上,就算是大獲成功了。

陳陌也沒指望這這遊戲能創造什麼銷量奇跡或者拿到各大遊戲測評媒體的超高評分,隻要讓喜歡的玩家們爽一下就夠了。

就當是彌補一下被《黑暗之魂》虐了幾百遍的玩家之心吧……

……

網絡上,關於“陳陌新遊戲”的話題,也引起了很多玩家的熱議。

從入行至今,陳陌的每一款遊戲都是在研發前放出很多風聲,卻又能完美地把所有玩家忽悠瘸了……

《黑暗之魂》整個係列雖然已經完結,但產生的影響力卻非常深遠。

一個比較顯著的影響是,《黑暗之魂》的風格幾乎影響到了所有市麵上的ARPG遊戲,讓它們不得不學習《黑暗之魂》的戰鬥係統和關卡設計。

不是這些遊戲想抄,主要是玩家們全都在大喊:“我們想要魂係戰鬥!”

魂係戰鬥的最大特點是,為了創造一個力求真實的戰鬥氛圍,無論主角還是敵人都設計得較為脆弱,相互出手不是你死就是我亡,因此合理地思考戰鬥策略必不可少;出手的時機也一定要謹慎選擇,切勿見到敵人就上去一陣亂砍。

魂係列還有著精力槽的設定,精力耗光之後短時間內會無法做出任何動作,這個狀態下很容易受到敵人攻擊;所以若在一輪攻擊後無法將敵人擊殺,立刻使用最後的一點精力向後逃跑拉開距離,靜待精力恢複後再與其作戰。

這樣的戰鬥模式需要比較長的時間來適應,不能急躁,穩紮穩打才能獲得勝利。

曾有人將魂係列定義為“策略動作遊戲”,從某方麵來說也是比較準確的說法。

在玩過《黑暗之魂》的戰鬥規則之後,很多玩家都無法適應其他ARPG遊戲的戰鬥規則。

沒有精力設定,無限揮刀?辣雞!

不同武器的攻擊動作區分不明顯,硬直設計不合理?辣雞!

不能翻滾躲避?不能秀操作?辣雞!

武器係統不夠豐富?沒有特殊戰技?打擊感差?辣雞!

很多ARPG遊戲都躺槍了,很無奈,隻能或多或少地采用《黑暗之魂》的設計。

也正因為《黑暗之魂》產生了如此廣泛而又深遠的影響,很多人在提到“陳陌新遊戲”的時候,幾乎都一廂情願地認為這必然是一款魂係遊戲。

雖然魂係列的劇情已經完結,但玩家們都覺得,陳陌的下一部作品肯定也要延續魂係戰鬥吧?

所以,在聽陳陌說這是一款割草遊戲時,玩家們的第一反應都是保持圍笑。

大致的意思是:你不用再說了,我們懂!

甚至還有很多人在論壇上刷梗:“講個笑話,陳陌說下一款遊戲會是割草遊戲。”