跟鵝廠撕逼的時候,眾合放話要做眾合遊戲大廳。
這話是公關說的,為的是惡心一下鵝廠,讓他們知道並不是隻有你能複製別人,我們一樣可以複製你。
你所走過的成功的道路,對於其他同行來說可能沒有複刻的可能,但是眾合能!
我們,有著兩億多的真實用戶!我們,可以用你們用過的推送方式來做起這一切。
楊林當時看完公關那邊的發文之後,甚是滿意。
可他忽然想了想,這事兒……並不是不能做啊。
眾合完全有這個技術實力和用戶基礎去做這個遊戲大廳。
甚至名字楊林都想好了,就叫飛飛遊戲大廳。
嗯,簡單粗暴。
不過,當楊林準備讓項目部上馬這個項目的時候,眾合文娛那邊傳來消息,眼線已經剔除,且鵝廠過來和解了。
於是,這個項目也就被楊林給放棄了。
不是說這個東西能做就非做不可,做出來簡單,但直接就相當於跟鵝廠全麵宣戰了。
在大夥兒都悶頭發育的時候,這麼搞就顯得很不智了。
但是,遊戲種類是要拓展的。
整個兒眾合文娛不能僅靠兩款遊戲吧?
韓國遊戲廠商近期已經沒有任何能吸引眾合的遊戲了。
眾合文娛如今想要拓展業務麵,就隻有一條路可以走——自己開發遊戲。
至於遊戲開發團隊,眾合文娛是擁有的。但是做一款什麼樣的遊戲出來,就成了一個讓人頭疼的問題了。
技術層麵國內是不缺人才的,缺的,是創意啊。
跟韓國已經形成成熟的產業鏈不同,國內對於遊戲的認知大多還停留在洪水猛獸的階段。真正的遊戲製作人才少之又少。
在這種情況下,眾合文娛要自己開發遊戲也一樣難產。
根據王新元的反饋,目前遊戲開發組還沒有立項的主要原因還是無法選定遊戲製作的方向。
有人建議跟風。
隻要能圈錢就行,比如征途。基本上就是傳奇加強版。但跟誰的風,做出來之後能不能比過原作都是問題。
有人建議原創。
加大投入,搞大一些,做出真正屬於自己的東西。但投入多大能有產出,過大的投入會不會對公司有影響同樣是個問題。
一時間各種聲音傳入王新元的耳朵裏,讓他也沒有辦法做出選擇。
事情似乎就這樣僵持住了。
在楊林得知這個消息之後,心裏多少還是有些無奈的。
一般遊戲發行公司,麵對這種情況最直接的辦法就是收購一個遊戲製作公司,或者工作室。
拿來主義嘛。
但這個建議王新元顯然不想采用。
在他看來,這麼做花錢不說,有沒有效果是真的心裏沒底。別買過來之後才發現是個垃圾。另一方麵,則是……現在真的沒有一款能讓他看得上眼的好遊戲呀。
無奈之下,楊林思索再三,也隻好——拿來吧你!
關於網絡遊戲哪個好玩,他是真知道,那是也因為他經曆過,就好比dnf和cf,這都是被曆史證明過的優秀產品。
當然,cf更多的是運營,但也不能否認其內核的cs一樣受玩家歡迎不是麼。