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第61章 一個從無到有的過程(1 / 2)

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“我最近對遊戲構成的相關有點興趣。”

“遊戲構成,這是和什麼相關的東西呢?”

“總感覺學弟總喜歡拋出一些不是那麼好理解的東西。”

“什麼遊戲構成,我覺得學弟自己對這東西也沒什麼理解吧!”

“嗯?這樣嗎?”

“不可否認,學長的是對的,我隻是突然對相關的東西有了那麼一些興趣,但也隻是興趣而已,並沒有進行任何深層次地了解。”

“所以,學弟,還請你表達清楚你所謂的遊戲構成到底是什麼東西!”

“簡單些吧,就是遊戲上的元素,一個遊戲到底要怎麼樣做才能讓其他人感覺到有趣,如何才能做到讓遊戲玩家沉迷進去。”

“咦~學弟,你這裏了一個很重要的話吧,讓人沉迷進去,你覺得做遊戲的初衷就是讓人沉迷進去嗎?”

“遊戲可是第九藝術啊,學姐,遊戲本身當然不可能懷著這種粗鄙的想法,但問題在於遊戲公司都是要恰飯的嘛,這就讓他們會不受控製地把自己的目標從生產一個好的遊戲轉向生產一個賺錢的遊戲。”

“所以,這都是體製的問題咯?”

“也不能完全這麼,但市場環境的優勝劣汰帶來的結果就是如此,無法實現正常盈利的遊戲公司可沒辦法生存下去,就是這麼直白而且簡單的事情。”

“又把話題拉到邊上去了,繼續我們之前的,關於所謂的遊戲構成……”

“學姐,不好意思,我打斷一下,我想知道的是更加具體的東西,就像我之前的,遊戲到底要怎麼樣做才能有趣,才能讓玩家繼續遊玩下去,甚至為遊戲進行付費?”

“粗淺地,這要看遊戲所麵向的受眾,有些人更加喜歡劇情向的東西,比如我,那劇情上做的更加優秀的遊戲對我當然更有吸引力,我也更有可能為它進行付費,如果是……”

“趙英,你這樣的法就有點站到我們單機、養成類遊戲玩家的立場上了吧?”

“你要嗎?行,那你來吧。”

“單就遊戲的本身來,玩家的接受限度很大程度上取決於包裝,遊戲需要有更加漂亮、吸引饒外觀,如果連這東西都無法保證的話,可能隻看了一眼的玩家都會選擇離去,更別談什麼付費了。”

“等下,學長學姐,你們這似乎都是從單機或者是單機可聯機的角度來剖析吧,當下最賺錢、最火熱的遊戲類別應該是手機遊戲,對吧?”

“學弟的很對,確實是手機遊戲。”

“嗯?雲夢學姐你玩手機遊戲嗎?”

“當然不玩了,但我認識的一個朋友是重度的手機遊戲愛好者,在手遊上也砸了很多錢。”

“很多錢是多少?”

“以萬為單位的,算多嗎?”

“好吧,這不是多,而是相當多。”

“學姐,你和這位朋友關於這件事有過交流嗎?”

“沒有,怎麼可能有?”

“哎?這種時候學姐你不應該‘當然盈嗎?”

“學弟,你是從哪裏來的這樣的想法?”

“好吧,我產生這種想法確實有些過於想當然了。”

“我本身不玩手機遊戲,她又是個手機遊戲的重度愛好者,我怎麼可能隨便對她的喜好指手畫腳,不過,不能,我還不能看嘛,光是看,我就已經從她身上得到了許多需要驚醒的東西。”