後世的娛樂產品也好,內容產品也好,哪個敢不在界麵上加一個“分享”按鈕?
哪怕老派的產品經理,對下麵策劃人的這種取巧不屑一顧:“分享?有什麼好分享的?”
也隻會換來一句嘲諷:“有什麼好分享的?當然是為了裝逼啊!”
裝逼,是一種驅動人類前進的源動力。
用中國本土古聖先賢的話來,是飽暖思銀欲,銀夠思裝逼這個結構的第三層。
或者用馬斯洛層次理論表達,就是僅次於“實現自我價值”的倒數第二層,“獲得社會尊重”。
可是,是不是在互聯網時代到來之前,就不存在“分享”這顆裝逼按鈕呢?
不是。
街機的排行榜,就是一顆隱形的分享按鈕。
它會逼著同一家街機廳的人看到,硬塞到對方的視網膜上,完成一次對弱者的羞辱,並用羞辱刺激他再次花錢攀比。
後世在電腦上用街機模擬器玩街機遊戲的人,或許對排行榜很不屑一顧,每次隨手打幾個字母。他們也無法理解、排行榜在那個時代玩家心目中的重要性。
但那隻是因為他沒在那個充滿了油膩和汗水臭味的香煙繚繞氛圍裏待過,沒見過一堆圍觀大神者的渴望眼神和追捧。
甚至可以,在家用遊戲機普及後,為什麼在歐美和曰本街機產業依然堅持不衰了好多年、活到90年代末才式微?就是因為街機的這個社交貨幣價值。
後世人們玩“拳王”這種格鬥遊戲,普遍覺得97最經典。但有沒有想過,為什麼都97年了,還有人在街機上砸錢打格鬥遊戲?是家用的PS遊戲機做不出畫麵夠好打擊感夠暴力的格鬥遊戲麼?是IN95係統的電腦,配置不出足夠好的遊戲麼?
不是的。
隻是因為拳王這個遊戲的精髓是一個“網遊”,是通過某些人踩另一些人、實現尊嚴值輸送交易的媒介。
而單機遊戲怎麼可能做到這個社會功能?
街機,就是互聯網誕生之前的網遊,是真人與真人的攀比。
最後消滅了街機的,不是PS和電腦,而是互聯網。不是新的遊戲電子硬件方式,而是新的“分享按鈕”實現方式。
而成為網遊的第一步,就是要麼有對戰功能,要麼有排行榜功能。
所以,雖然顧驁魔改後的“雷電戰機”和太東的“太空侵略者”,在界麵和遊戲方式上看,似乎是同一代產品。
但兩者之間,實則已經有了一道不可逾越的鴻溝——顧驁的是網遊,太東的是單機。
這是跨越了一個次元,一個維度的吊打,是降維打擊。
……
“沒想到啊沒想到,這幫不良少年居然以遊戲打得好為榮!還攀比!”
在高沙電器行,乃至當下午、另一家剛剛臨時抽淡季時間改了機器的澀穀遊戲廳,韓婷與顧驁做了深入跟蹤的市場調查。
最後的結論,讓韓婷很是刷新三觀,又有些不能接受,長籲短歎。
“他們喜歡打遊戲,願意為了這個分數而攀比,其實很正常。”顧驁因為禍害的是曰本,所以沒有任何心理負擔。他體貼地擰開一瓶可樂,遞到韓婷嘴邊。
韓婷剛把車鑰匙插上,還沒擰發動,接過可樂,咕咚咕咚灌了一口,然後長歎著打了個嗝。
“我是知道分數能讓人攀比的,隻是沒想到曰本人價值觀這麼差——如果是文化課考試的成績榜,我巴不得你們攀比呢。”