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第97章 極簡主義(2 / 3)

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他如今對形象設計的強調,顯然比超級瑪麗更加“女頻”一些,就是直奔著細分市場騙女人的錢去的。

不過,超級瑪麗畢竟是4年後的遊戲了。

即使是運行在8版S-650芯片平台的遊戲機上,但根據“摩爾定律”年漲4倍的PU主頻性能,8年的便宜爛貨也比80年的摩托羅拉新銳要好一些。

所以顧驁的很多基本設計需求,楊自豪和魯運達僅僅根據幹了半年的經驗,就發現有些超綱。

“現在的東西都很醜的,要貼圖精美隻能回到‘植物大戰僵屍’這種‘電動’遊戲了。電子遊戲機根本不可能實現的,‘吃豆人’主角隻能是一個缺了角的黃餅,炸彈人就是幾個條子,怎麼可能發揮‘畫風Q版’。橫軸卷動起來之後,要分配給背景地圖刷新的圖形計算量就非常大了。”

不過,顧驁就算別的暫時沒想全,對如何節約‘橫版卷軸’對計算資源的浪費,卻是深刻得不能再深刻。

所以他立刻就拿出了方案。

“不要緊,我們在橫軸方向上,隻要刷新代表地形的線圖就行了。其餘部分統統顯示一片漆黑,設定為黑夜背景——《地球防衛者》本來就可以在星空下打飛碟,《冒險島》則可以再加上一輪彎月。

另外,星空本來就是離人物很遠的,所以我們在地麵上移動時,本來就覺得星空是應該靜止不動的。我們把星空和地形做成兩個圖層後,橫軸卷動時隻刷新掃描地形圖層,讓星空圖層定死,這樣不但節約了絕大多數計算資源,還得到了景深的美觀效果。”

這就是顧驁版《冒險島》比《超級瑪麗》最省資源的地方——後世超級瑪麗人人都玩過,知道那個遊戲裏上有雲,而且整個背景都是藍,這就意味著整個屏幕都要有圖像輸出參數,而且不停刷新,刷到連英特爾早期版本8086都扛不住。

馬裏奧大叔往前衝的時候,雲相對於地形是靜止的,而不是相對於馬裏奧靜止,那運算量就更大了。

而更早期的遊戲機,為了節約資源,讓絕大多數像素點都是直接“黑屏”了事的——因為黑屏意味著什麼處理資源都不用分配,直接告訴電視機這個地方的信號是0。

早期射擊遊戲隻有太空題材的容易火,也是這個原因,因為太空本來就是黑洞洞的,畫起來省事兒。要是大氣層內的空戰題材,卻沒有藍,玩家沒有代入感。

顧驁卻簡簡單單加了個月亮和繁星的圖層,用近似於黑屏的省錢效果,不影響美觀地弄出了橫版卷軸動作類遊戲,還讓玩家自然而然就代入了。

楊自豪覺得自己GE到了核心的“把PU性能用在刀刃上”設計理念。

這幾招太妙了!

完全是有條件要上,沒條件創造條件也要上。

在硬件性能還比較臨界的時候,硬是靠巧妙的應用層麵設計,充分把死參數的潛力發掘了出來。

顧驁雖然在彙編語言和指令集方麵比楊自豪弱些,但真論“編程思想”和設計理念,超前太多了。

楊自豪不得不心悅誠服。

“唉跟著老大混,不是錢的問題,簡直是聽他幾句話都能獲益匪淺。那些跟著嚴老師走、去了漢樂電子廠的家夥,真是虧了。相比之下,短期多賺錢簡直就隻是蠅頭利!”

如此一場透徹的立項會開下來,技術層基本上都統一了思想。

顧驁再試探性地跟他們敲定了幾個點後,確認他們態度和精力都沒問題,時間也能協調過來。

“風子,那這學期我大部分時間不在錢塘,就靠你協調項目進度了,有資源需求,或者遇到新的困難,及時給我打電話。”