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第227章 美國方塊(3 / 3)

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顧驁選擇了不容置疑地鐵口直斷。

他都這麼了,下屬自然不會再反對。

顧驁順勢統一思想:“其實本來麼,‘方塊’這個遊戲也沒必要叫美國方塊,但咱要照顧到美國人的文化優越感,畢竟目前為止他們還是地球上負責文化輸出的。取這個名字更好撈美國人的錢。哪怕將來出口到曰本,乃至其他國家。曰本人聽這是美國爸爸開發的新潮流,也更容易買單。

至於開發者的形象,到時候我們就宣傳得傳奇一點,是斯坦福大學的幾個草根在讀研究生搞出來的。這樣別人也不會刨根問底學生國籍,隻會覺得這個成功是‘美國夢’的體現,讓美國人更有代入感。

至於軟件的知識產權,當然是按照你們的委培協議,完全屬於鯤娛樂的美國公司了。即使被人深究中資背景,也能用鯤娛樂的‘讚助貧困學生實現美國夢’來宣傳,衝淡媒體敵意。”

一切的一切,顧驁早在讚助這些委培生、構建自己的正規研發團隊時,就全部想好了。

從宣發到技術到公關,可謂是滴水不漏。

當然,其中一些不太機密的部分,也就是除了遊戲創意之外的操作環節,舒爾霍夫副總裁也幫顧驁出了不少主意。

顧驁當時基本上就是把遊戲內容撇去,站在假設的立場上,跟舒爾霍夫請教如何架構,對方就給他這麼設計了。

連美式的文化優越感都考慮在內——世上的國家認同和民族主義,成因大多可以分為三類,一類叫“老子能打”、一類叫“老子有錢”,最後一類就是既不能打也沒有錢的,還能賣弄“文化優越感”。

比如曆史上英法德三強,就屬於英國人以有錢凝聚自傲,德國人以英勇善戰為榮,法國人被揍又沒錢,就強調自己有詩和遠方。套到亞太的美日中,大致英美一型、德日一型、中法一型。

所以老美也是有強烈的國家民族認同的,隻不過來源有些複雜。

楊自豪捋了一下設計要點後,斟酌著表態:“貪吃蛇和美國方塊,程序邏輯上很容易實現。因為是方塊點陣顯示,連美工都不需要了。

咱的開發進度還是由軟及硬比較好,我先把基本的程序邏輯寫出來,魯他們按照最易實現原則優化設計硬件,應該效果會比較好——如果可以放寬到明年二季度甚至更晚出貨,這樣的設計流程是最能發揮性能的。”

遊戲機開發過程中,先有遊戲還是先有硬件,對遊戲性能的優化有很大影響。大多數公司都是做不到讓機器來配合軟件的,這也導致功能越多的機器、支持遊戲時能發揮出來的性能越低,而後世台式電腦的硬件發揮肯定遠遠不如PS/B這些專業遊戲機。

但具體到方塊和貪吃蛇的項目上,卻可以破荒地反過來搞,因為這種硬件一輩子也隻會玩這幾種遊戲,由軟及硬特別適合198年的孱弱硬件性能,還能節約物料成本。

“可以,就這麼辦吧,明年二季度投產也沒問題,咱不急,性能的流暢性和質量穩定性最重要。研發的時候不要閉門造車,多飛幾趟特區,跟郭台名郭總的配套廠討論一下生產環節的質量控製——

要知道,這是我們第一次麵向普通消費者,他們可沒有街機廳老板的質量耐心。稍微出點質量問題,鯤娛樂幾年來打出來的招牌,就全砸了!”顧驁就此拍板。