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第227章 美國方塊(2 / 3)

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被魯運達一解,其他三個同事也深以為然,覺得老板隻能走雅達利的LED點陣路線了,內心都是一沉。

跟雅達利同賽道競爭,怎麼可能有希望嘛。

然而,顧驁的下一句話,讓他們豁然開朗。

“不,我不打算用LED燈珠點陣,我堅持用液晶實現通用性屏幕——我們把印刷液晶屏做成一個個毫米邊長的方塊格,就像是計算器上的筆畫,甚至數點,隻不過比計算器的數點邊長再大兩倍。

然後,我們先把‘炸彈人’這個可以方塊化顯示的成熟IP移植過去,到時候促成消費者的首批購買欲望。再開發兩款專門特供方塊化顯示的遊戲,適應這種能顯示方塊像素風的掌機!”

顧驁的核心思想,就是既然現在的液晶屏技術還無法把像素點型化、最也要相當於計算器上的數點。

那麼,他就換個逆向思路,專門開發幾款適合大顆粒像素風顯示的方塊遊戲!讓遊戲去配合硬件。

“這個思路倒是可以,但這樣的關鍵,就變成了我們在開發新機體的時候,還要同期研發注定能在新機體上火起來的遊戲了。這個風險會非常大,一點分步試錯的機會都沒有了。”魯運達琢磨了一會兒,然後給了楊自豪一個“難處就看你了”的眼神。

楊自豪唯有苦笑:“這個遊戲,還是全局從頭由我們軟件組設計咯?還是有什麼好的想法了。”

幸好,這一次顧驁沒打算賣關子,他直接鐵口直斷了:

“想法我送你們,開發一款名叫‘美國方塊’的遊戲,還有一款‘貪吃蛇’。遊戲的顯示設計,我覺得可以這樣來。”

顧驁著,拿過來兩張白紙,直接用鋼筆手繪示意起來。

畢竟俄羅斯方塊的畫麵太簡單了,毫無藝術細胞的靈魂畫師都能畫出來。

顧驁寥寥幾筆,就示意了七種代表J/L//S/Z/(方塊)/I(長條)形狀的組合方塊,每一塊都隻有四個方塊像素格的麵積。

然後又把“把每一行所有空格都拚滿就消掉、一次性消掉行數越多得分越高、因為I字長條隻有四格、所以理論上最多一次性消掉四行、隨著升級速度會越來越快”等俄羅斯方塊的基本規則描述了一下。

至於貪吃蛇,就更簡單了,顧驁隻是了一開始給個隻有個方格長度的“蛇”,然後屏幕上隨機會有閃爍的方塊,吃掉後蛇長度增加一格,哪撞到牆壁或者自己的尾巴就算死,看誰能吃得更長。

這兩款遊戲,簡直就是被曆史驗證後、完美為方塊屏這一特殊液晶顯示技術窗口期所設計的。其中貪吃蛇部分,顧驁也不打算加入太多障礙管卡,後世各種貪吃蛇改良版的花裏胡哨道具,更是被徹底抹掉,隻留下最本真的設計——因為顧驁知道,198年的PU,隻能處理這樣的遊戲,做得再複雜遊戲機就崩了。

“就這麼簡單?這東西能賣出去麼?這可不是換遊戲卡的家庭機,是燒錄式的掌上機啊,一輩子換不了卡帶的。光靠這個‘美國方塊’和‘貪吃蛇’,能讓人有興趣玩兩年麼?掌上機的質保期至少要兩年呢。”楊自豪聽完遊戲設計理念後,覺得很是匪夷所思。

他不敢相信,在同行們都已經開發那麼牛逼的遊戲機、遊戲顯示越來越花哨的時代,顧總居然返璞歸真準備推兩個這麼簡單的方塊遊戲。

其他三個開發人員,也懷著一模一樣的懷疑。

“這是我出的錢,我了算——如果技術上做到了,市場打不開,統統算我的!我就告訴你們,貪吃蛇和美國方塊夠美國朋友玩兩年的了。”