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第312章 運用之妙存乎一心(2 / 2)

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我們做慣了集成式遊戲機,第一次想開發‘開放標準係統’的遊戲機,難度當然會有,我也預料到了會有人畏難——嗯,尤其我覺得,難點應該在開發遊戲機係統的軟件側。

因為對於硬件來,隻要接口留好,跟原先集成式相比,難度增加不大。而軟件側,則第一次麵臨架構一個標準接口的係統、要兼容適配將來N多變化的遊戲,這是我們沒遇到過的挑戰,要重走一遍雅達利的技術積累路子。

但你們想過沒有,不能換遊戲的集成機器,賣給街機廳老板是沒問題的,因為那兒的消費環境,機器就是給大量玩家輪流玩的,不存在閑置,也不存在你覺得玩膩了——玩膩就換一台好了,5美分的事兒,棄坑成本很低。

如果賣給普通玩家,那就必須有美國方塊、貪吃蛇這樣我嚴密推演過、確保遊戲結果的多變可能性足以讓一個人玩幾年都不膩。不然的話,他買回家玩了不到00個時就丟在那兒吃灰,下次他們會怎麼想?會不會覺得‘買鯤娛樂的機器就是在被騙錢、不如借來稍微玩一會兒過過癮就算了、或者幹脆去街機廳玩’的念頭?

所以,如果我們把目前還在街機廳裏熱玩的‘地球防衛者’、‘冒險島’這樣的橫版過關遊戲,移到一台集成式掌機上——且不考慮目前掌機的硬件和技術能否勝任——單玩家背板後膩味了,就足以讓他們產生‘買虧了’的逆反心理。”

所謂“背板”,玩過動作或者射擊過關遊戲的人都不陌生,就是玩家通過反複玩,玩到“熟練得讓人心疼”的程度,最後連“走到哪一步、哪裏會出現敵人”這樣的信息都背下來了,敵人都還沒出現就打提前槍擊殺。

對於鐵杆腦殘粉發燒友來,背板或許還有點意義,是一種有價值的挑戰。但對於絕大多數玩家,那就是很乏味和降低遊戲體驗的事兒了。

因此顧驁在造PLAY-B的時候,才會精挑細選方塊、貪吃蛇和炸彈人這三款——他連吃豆人都不敢選,因為吃豆人的豆子和地圖是每一關寫死的,不夠有隨機性。

隻有隨機和意外足夠多的東西,才能在寫死遊戲的掌機上經久不衰,讓玩家不會產生責怪生產商“買虧了”的逆反心理,一直玩到機器的物理壽命壞掉,還大呼過癮。

這番道理不難理解,顧驁稍微剖析了一下,就成功統一了大家的思想。

“唉,雖然很有道理,但是容易的錢不能賺了,要賺難的錢,總歸覺得很惋惜。”幾個軟件組的骨幹雖然接受了,內心還是微微有些遺憾。

“你們覺得遺憾的,我後續會調整激勵方案,這個一會兒再,我們先來確認開發計劃和進度:就按照使用摩托羅拉68000係的新版PU、Zilg係的內存和音頻芯片,在這個框架下,架構一個性能比雅達利600高一代的次世代插卡機,你們各部門估計要多少時間?這個表格上的規劃,能做到嗎?”

“硬件組估計至少要6個月吧,可能還要加上一兩個月試流、工藝調線。”埃裏克森教授代表硬件全體同事發言。

另一位來自斯坦福的計算機教授盧卡斯(楊自豪他們原先的導師)則表示:

“6個月我們隻能做出初版,但作為標準接口的插卡遊戲機,我覺得最穩妥的做法是第一版開發到4~5個月左右時、隻要接口指令標準全部定下來了,就立刻再加一組人,並行開發幾款測試用的遊戲、乃至考驗圖像和音效處理極限的壓力測試遊戲。

然後再插上試玩整機測試,統改第二版,然後重複前麵的過程。我們是第一次做插卡式遊戲機,係統兼容性不這樣嚴密測試的話,質量穩定性根本無法保證。

而且我建議,從雅達利高薪挖一些技術人員過來,或許會比較好——雅達利如今處在瘋狂壓榨利潤期,對研發不是很重視,600遊戲機都已經上市第5年了,沒什麼新研發任務,公司根本不肯給工程師高薪和重獎。”

顧驁聽了,頻頻點頭:“這個提議不錯,過兩個月,等你們這兒基礎架構好了,我就會找獵頭公司放出風去:在鯤娛樂,最好的工程師和技術骨幹,一年能賺50萬美元。

你們有別的人才引薦,公司也會給‘團隊建設獎’。但有一點我希望你們堅持:產品的底層架構,你們要自己完成,雅達利高薪挖來的人,隻是提供豐富的測試經驗的,不能讓他們主導我們的設計理念。”

所有人都沙沙沙地在本本上記下了老板的重點關照。

顧驁很滿意,然後開始大家實際上最關心的利益分配問題。

“我知道,你們會為‘有容易賺的錢不賺,為什麼要賺長遠的錢’有疑問,所以,今我們來談一談,從項目獎金和提成激勵,轉向股權激勵的事宜。”

股權這玩意兒,不是一開始就該貿然拿出來的。隻有在公司的短期利益與長期利益本身都不一致的時候,才不得不拿出來。

否則,在此之前,有的是其他更好更貼切的辦法,來完成團隊凝聚和激勵。