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第525章 戰鬥係統(2 / 2)

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如果是兩個勢均力敵的敵人拚刀,那麼雙方的刀在碰撞之後都會向後稍微彈一下,同時耗費玩家一定的精力。

如果一方的精力已經耗盡,則是會產生和盾反同樣的效果,出現一個比較明顯的硬直。

在這種設定下,玩家其實有了更多莽的機會,也和真實的戰鬥更加貼近。

當然,這樣的改動其實也有問題,就是屬性差距可能會讓戰鬥變得更加沒有懸念,如果一方的力量和精力這兩個值都碾壓另一方,那麼拚刀就變成了單方麵的屠殺。

對此,其實再附加一些其他的小改動就可以解決,比如設置好力量和精力的閾值、在玩家與玩家pk時修改匹配算法或是補全弱勢一方屬性等等。

當然,這些就是後話了,在製作聯網模式的時候才需要詳細考慮。

第三是,可以增加戰鬥的豐富程度。

在《黑暗之魂》原作中,如果玩家對怪物觸發了背刺,那麼怪物在倒地的時候會有一個相對較長的無敵幀,在怪物爬起來之前,玩家無法對怪物作出任何輸出。

當然,這種設計有很多其他的考慮,主要的考慮是來自於遊戲的平衡性,而陳陌打算采用另一種做法。

在真實的騎士決鬥中,如果一方對另一方造成了背刺,那麼雙方的勝負早就已經分出來了,被背刺的一方隻有死路一條。

所以陳陌的改動方法是,一旦某一方被背刺,然後被踹倒在地,另一名玩家可以對其施加後續追擊動作,例如高高躍起之後砸地攻擊。

(原作中一些特殊的武器戰技可以追擊倒地的敵人,但數量比較少。)

而被背刺的一方,必須及時翻滾躲開這一擊,否則就要承受高額追擊傷害。

此外陳陌還引入了一個新的設定,極限精力值。

在危急情況下,當玩家的精力槽已經耗光的時候,如果仍需要作出翻滾動作,可以透支自己的精力值。

可透支的極限精力值是非常有限的,透支後,原本的精力值條回複速度會減緩。

極限精力值回滿之後,普通精力值條的回複速度會恢複正常。

這個設定其實就類似於危機關頭的潛力爆發,很多精疲力竭的人為了求生,往往在危機關頭爆發出一股非常強大的力量。

加入了這個設定之後,精力值被一套砍光之後也不至於完全任人宰割,至少還有一個保命的機會。

(黑魂中的精力值,其實可以理解為體力值,翻滾、攻擊、防禦等等操作都會消耗,但是不能叫體力,因為在黑暗之魂中,體力值影響的是人物的負重能力,這是兩個完全不同的屬性。)

在這種改動之後,整個《黑暗之魂》的戰鬥係統將變得更加複雜多變,而且更加接近真實的戰鬥。

一些特殊的戰鬥方式也被允許,比如像冰與火之歌中,紅毒蛇和魔山的戰鬥,紅毒蛇一個皮甲單位靠著靈活的走位和抹毒的長槍,不斷攻擊魔山鎧甲的縫隙,通過毒素積累“幾乎”獲得了勝利,在這種戰鬥係統之下也是可以實現的。