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第526章 沒事,玩家死多了就懂了(1 / 2)

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很快,盤古係統的權限對陳陌開放了。

這次的戰鬥係統自然是由陳陌來親自把關,至於遊戲的其它部分,現在大家的經驗都比較豐富了,做起來並不複雜。

在使用盤古係統的時候,陳陌還發現了一件更可怕的事情。

盤古係統是個和in智能程度相仿的人工智能,基本上in能做到的事情,盤古也都能做到。

這其中有一項就是,打遊戲……

運用到遊戲中的話,就是提升怪物AI……

在運用這個係統之後,可以把特定的怪物智力變得特別高,甚至能夠完美使用戰鬥係統支持的任何戰鬥技能,甚至會自己分析戰鬥手段的最優解。

“感覺真的把這個係統應用到《黑暗之魂》的怪物們身上,傳火可就沒玩家們什麼事了啊……”

陳陌也就是出於好奇玩了一下,沒有真的用它來做怪物AI。

顯然,這要是真的做成怪物AI的話,想想要同時麵對那麼多的人工智能可是太酸爽了,絕大多數薪王都會表示:“這火傳不了,愛誰誰!傳水去吧!”

當然,可以通過各種方式對怪物的AI作出限製,比如調低人工智能的操作和反應力、不同怪物之間分離仇恨等等,但即使如此,對於玩家來說也依舊太難了。

就連之前那種傻得要死的AI,普通玩家們都被虐得死去活來,更別說加強後的AI了。

想一想,你麵對著一個舉盾的怪物,非常自信地上去用長劍戰技想要破盾,結果怪物一個瀟灑的前滾翻躲開了你的戰技,順便還來了個背刺……

傳不了!這火傳不了!

不過,這個係統倒是可以有別的用處。

在整個戰鬥係統的雛形做出來之後,陳陌可以用盤古係統的人工智能控製兩個騎士進行戰鬥,分析各種武器、盾牌和護甲的強弱屬性。

當發現某種武器、盾牌,或者某種打法特別強力的時候,就可以針對性地削弱一下,讓大部分的玩法和武器都處於一個相對均衡的程度。

而且,目前用盤古係統做怪物AI也太奢侈了,因為目前的盤古係統還要依賴於本體超級計算機的運算能力,用起來並不是那麼的方便。

陳陌考慮可以作為特殊的試煉玩法,供那些已經通關N周目並且已經在遊戲中和NP戰鬥已經找不到樂趣的玩家尋求挑戰。

這樣就不至於出現“眾所周知,薪王並不會五連斬……”的情況。

不過,這都是後話了。

……

《黑暗之魂》的開發進度還算順利,在陳陌親手把關戰鬥係統之後,其他的部分難度並不算高。

場景方麵,整個《黑暗之魂》幾乎可以視作是一張大的無縫地圖(除個別場景需要傳送之外),在陳陌給出詳細的關卡布局和規劃之後,內容雖多,但不至於卡住研發進度。

美術和音樂方麵,有之前《暗黑破壞神》的經驗積累,做起來也比較順利。

《黑暗之魂》還有個優點,就是劇情少、文本量少,便於製作多語言版本,劇情寫起來也會很快。