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第556章 劇情的缺憾(1 / 2)

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很多人感慨,在《暗黑破壞神》之後,雖然有很多公司都跟風推出了暗黑係遊戲,但是根本沒有一款遊戲能夠達到《暗黑破壞神》的高度。

不僅僅在於遊戲難度、劇情設計、角色設計等方麵,最關鍵的一點的是,這些遊戲並沒有營造出那種暗黑的氛圍。

有些遊戲甚至隻是通過大量的屍體、陰暗的環境來故意惡心玩家,但是玩家在玩的時候,卻絲毫沒有感受到什麼絕望的情緒,因為裏麵的人物都隻是np而已,根本不夠鮮活。

而在《黑暗之魂》橫空出世之後,那些喜歡暗黑風遊戲的玩家都驚呼這是一款神作!因為《黑暗之魂》所塑造的就是這樣一個絕望的世界。

在《黑暗之魂》的世界中,火本身是一種虛無縹緲的東西,錒顯得脆弱而又溫暖,仿佛是一簇不斷搖曳著的火苗,隨時都有可能熄滅。

《黑暗之魂》創造了一個絕望、壓抑、充滿苦難的世界,在這裏好像每一個人都沒有什麼好結局,那些不死人都隨著人性的流失變成了遊蕩在外的孤魂野鬼,徹底忘記了自己的過去。

而玩家跟隨著主角的視角,在不斷的抗爭中見識了太多的悲劇,這種悲劇甚至把人壓得喘不過氣來。

但是,《黑暗之魂》中卻又孕育著許多溫暖,雖然絕大多數配角都以死亡告終,但是玩家也見證了他們的故事。

法蘭不死隊的逃兵灰心哥最終放棄了他的盾牌,重新回到了法蘭要塞,拿起了手中的大劍,也重燃了戰鬥的勇氣。

安裏和主角一起擊敗了吞噬者艾爾德利奇,並將自己的佩劍轉贈給主角。之後,她預見到了自己即將活屍化的命運,裝備上了一把折斷的直劍,在灰燼湖靜靜地等待主角到來。

洋蔥哥終於擊敗了巨人尤姆,完成了自己的承諾,在與主角痛飲並高舉酒杯讚美太陽之後,選擇了解自己的殘生,把風暴管束者和全身的鎧甲留給主角。

在這個絕望的世界裏,在所有人終將死亡、終究變為活屍的悲劇命運中,卻迸發出了人性的光彩,讓人感覺到這個世界中仍舊存在著溫暖。

而很多遊戲媒體也在猜測,陳陌為什麼一直堅持不肯降低這款遊戲的難度?

最後的結論是,隻有這樣的難度才能讓這款作品成為一款能夠讓玩家銘記於心的永恒經典。

設想一下,如果玩家一路割草通過了洛斯裏克高牆,高手和新手沒有太多的區別,那麼又如何能夠展現出關卡設計的精妙之處呢?

玩家們根本不會記得關卡中那些精妙的設計,也不會對bss戰記憶猶新,再進入到一個新地圖的時候,也根本不會有冒險的感覺。

隨時可能會死的旅程才能稱得上是冒險,一路割草那隻能算是旅遊。

而正是因為《黑暗之魂》的高難度設計,才讓玩家對這款遊戲有了極為深刻的印象,同時又與《黑暗之魂》這款遊戲的精神內核高度契合。

種種因素結合起來,這些專業的遊戲測評媒體發現,再仔細品味之後,《黑暗之魂》的各個方麵都堪稱完美,它雖然有著極高的上手難度,但卻像是一個精美的藝術品,超越了同時期的絕大多數同類型遊戲!