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丹尼絲說道:“好的,那麼趕快進入正題吧。我這次來也是帶著許多玩家的疑問過來的,我們都知道,《黑暗之魂》在歐美地區取得了非同尋常的成功,甚至全麵碾壓了GA出品的《騎士榮耀》。”
“雖然您之前也有一些其他的成功作品,比如說《魔獸爭霸》、《我的世界》、《英雄聯盟》等等,但從未有一款遊戲像《黑暗之魂》一樣,取得如此深遠廣泛的影響。畢竟這是第一款以人工智能引擎打造的遊戲,而且也代表著目前超一流的vr遊戲設計水平。”
“那麼關於這款遊戲,我們首先關注的是它的難度,請問您在遊戲設計的時候,是從一開始就決定把遊戲設計得這麼難嗎?還是說,這是整個研發團隊所共同決定的?”
陳陌點頭:“難度設置方麵,是由我來決定的。”
丹尼斯說道:“也就是說,《黑暗之魂》聲名遠播的難度……完全是您力排眾議的結果?所以為什麼要做得這麼難呢?”
陳陌笑了笑:“我覺得並不能用單純的‘難’來形容這款遊戲的難度。我不是很喜歡說‘這太難了’,而通常會說,‘這不合理’。”
丹尼絲有些疑惑:“這有什麼區別嗎?”
陳陌說道:“顯然,《黑暗之魂》的難度並沒有高到讓所有人都望而卻步的程度,這也並不是我在設計時候的本意。”
“以世俗的眼光來看,確實,《黑暗之魂》比市麵上的絕大多數遊戲都要難,但我更在意的是,《黑暗之魂》背後所隱藏著的關卡設計邏輯是否合理。”
“關鍵在於能否找到一個平衡點。玩家們在找不到訣竅的時候會覺得非常難,但是在找到訣竅之後,大部分人都能比較順利地通關,這才是我要的難度設計。”
丹尼絲震驚道:“哇,果然是世界一流的遊戲設計師,看看遊戲的方法都和我們不一樣啊。”
陳陌低聲說道:“通俗點說就是,噶韭菜也不能太狠了,否則把玩家們都虐跑了就不好了。”
丹尼絲:“啊?”
陳陌笑了笑:“沒事,我們繼續。”
丹妮絲說道:“好的,下一個問題,就是本作中的武器輸出好像差距很大呀?比如說,我個人非常喜歡鞭類武器,但是在《黑暗之魂》中,鞭類武器好像根本沒有任何作用,而其他的一些武器,比如說流放者大刀,是不是強的有點過分了?”
陳陌說道:“嗯,是的。流放者大刀確實比較強。”
丹尼絲問道:“為什麼要故意這麼設計呢?”
陳陌說道:“當然是因為我自己比較喜歡用。”
丹尼絲:“啊?”
陳陌又說道:“關於鞭類武器嘛,因為在設計中,這本來就是一個比較邊緣的武器類型。事實上,在《黑暗之魂》中,大部分適合耍帥的武器都在其他的一些屬性上進行了稍微的削弱。這樣做是為了讓玩家們多去嚐試一些其他的武器類型。”
丹尼絲若有所思:“所以,鞭類武器和很多的比較帥的武器都做得華而不實,是因為這個原因咯?”