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第54章 創造陷阱世界(1 / 2)

對於攻擊型的虛擬世界,薑城目前的知識相當有限,因為老金自己也沒做出這種虛擬世界,能夠和薑城分享的經驗也不多。

但這並不代表薑城束手無策,經過這段時間的揣摩,結合之前創造試煉世界的經驗,薑城有了一些嚐試的方向。

薑城發現,主神創造虛擬世界,和前世的遊戲雖然有區別,但也有很多的共通之處,否則梁安也不會大量參考前世那些成功的遊戲作品;而試煉世界和陷阱世界,也在某種程度上有一些相同點。

試煉世界和陷阱世界的相同點在於,它們的目的都是盡可能地讓整個虛擬世界對目標造成麻煩,延緩目標破解虛擬世界的時間。

而最大的區別在於,前者針對友方,目的是讓友方在挫折中獲得成長;後者針對敵方,目的是讓敵人不僅無法獲得成長,反而會遭受嚴重的挫折和打擊。

所以,這兩種世界所對應的遊戲類型,應該都是受苦遊戲,隻不過側重點不同。

試煉世界應該讓難度循序漸進,讓玩家可以通過反複的練習形成肌肉記憶,一點一點地獲得成長和提升;

而陷阱世界則是盡可能地反常理、反邏輯,讓對方摸不透這個陷阱世界的規律,盡可能地隱藏破解之法,讓敵人在一次又一次的失敗中遭受更多創傷。

想到這裏,薑城突然想到一個很好的原型:貓裏奧!

沒錯,就是那個完全不按套路出牌的橫版過關遊戲,類似的遊戲有很多,比如正常的大冒險、I anna等等。

這些遊戲的共同點在於,完全不按套路出牌,雖然明白了套路之後就可以一命通關,但對於絕大多數人來都不可能做到,因為它真正的通關方式被很好地隱藏了起來,而且往往十分違反常識,大部分人在第一時間不會往那個方麵去考慮。

而陷阱世界的要求也恰好如此:創造陷阱世界的主神必須給被拉入的目標留一條生路,一個隻有死路的陷阱世界根本無法通過主神規則的檢驗。

薑城要做的就是沿襲這種思路,創造一個類似的虛擬世界,同時讓它盡可能地通過主神規則的檢驗。

大致有了方向之後,薑城沉浸到自己的意識海,進入了第三個虛擬世界欄位。

第三個虛擬世界仍舊是空白一片的狀態,薑城首先根據自己目前的大致極限確定了一片區域:和第一個試煉世界一樣,1000*10米的長方形。

薑城也不是完全沒考慮迷宮的方案,但迷宮的結構所消耗的精神力比這種長方形區域要大太多,這樣用於機關的部分就會變少。

綜合考慮,還是選擇了這種最為經濟實用的長方形區域。

長方形區域依舊被分為10個關卡,每個關卡為100*10米的長方形,在敵人被拉入虛擬世界時,這10個關卡將隨機排序出現,同時每個關卡的具體形式會有所變化,在~5種方案中隨機。

之所以要做得這麼複雜,是因為薑城必須考慮一些敵人被反複拉入陷阱世界的可能性。

陷阱世界是薑城未來一段時間最大的底牌,一旦用出,肯定是要對付某些實力極強的敵人,或者多個敵人。

如果這些敵人被陷阱世界坑一次依舊不能解決呢?那薑城不介意再擠出一點精神力讓他們體驗第二次陷阱世界。

而最坑的是,對方兩次被拉入虛擬世界,見到的是同樣的陷阱,但解決方案卻不同,也就意味著第一次的經驗完全起到了反效果,對敵人身體和心理的雙重打擊,一定會非常嚴重。