而後,薑城開始精心設計每個關卡中的陷阱。
這些陷阱的原型基本上都是來自於貓裏奧和類似的坑爹橫版過關遊戲。
例如:看上去很正常的地麵,踩上去卻是一個陷阱;前方有一個常規的陷阱,正常跳過時卻會頂到空中的隱藏磚塊正好掉入陷阱中;跳過一些陷阱時會突然遭受陷阱中從下而上的攻擊等等。
而且,表麵上看起來同樣的關卡,它們的陷阱設計卻有~5種隨機的方案,就連薑城自己也不知道到時候會隨機出哪一種。
當然,如果知道所有方案的話,可以挨個試探一遍,也能過關,但這樣同樣會消耗大量的時間。
設計這些陷阱花費了薑城大量的時間,一直忙碌到深夜才最終完成。
不過看著這條平平無奇的通道,想著它背後所隱藏著的那些坑死人不償命的陷阱,薑城就情不自禁地露出笑容。
之後還有兩個關鍵步驟。
第一,製定規則,對進入陷阱世界的敵人進行相應的削弱。
陷阱世界和試煉世界不同,試煉世界中,主神可以任意限製進入者的實力,這樣是為了達成更好的試煉效果;而陷阱世界中,對於一些過於強大的敵人,隻能進行有限度的削弱。
也就是,一些實力極強的輪回者,進入陷阱世界之後也存在著以力破巧、直接把整個世界拆掉的解決辦法,但那要實力非常非常懸殊才可以,比如四階輪回者對付序列9或序列8主神,這種情況相當罕見。
薑城大致估算了一下,二階輪回者進入這個陷阱世界,隻能老老實實地按照既定路徑通關,而三階輪回者可以對陷阱世界中的部分元素進行有限度的破壞,大大降低通關難度,但做不到直接一路打穿。
至於更高的等階……薑城也不用掙紮了,等死就行。
第二,製定陷阱世界對敵人的傷害機製。
當敵人在陷阱世界中受傷時,在他脫離陷阱世界後,將會隨機地出現在他現實中的身體上。
一些複雜的機關,比如陷阱中的尖刺、旋轉的刀刃、射擊的槍口,都會對敵人造成一定程度的損傷,但薑城創造的陷阱世界中,這些機關不多。
一方麵,這些機關太顯眼,大部分輪回者看到旋轉的刀刃都會通過本能躲開,起不到很好的效果,再好的陷阱,首先也得坑到敵人才能造成傷害;
另一方麵,這些機關創造起來更加複雜,薑城可利用的精神力非常有限,創造這些機關,意味著在其他地方就要妥協。
所以,薑城設定了一條非常簡單的傷害機製:中一次機關,不管是被花板砸到、掉入陷阱還是觸碰到不能觸碰的危險品,都視為一次失敗,而每次失敗的懲罰,是身體上隨機部位出現一個輕傷。
輕傷的程度,類似於被刀劃開一道深淺適中的傷口,有流血效果,但不至於太影響行動、也很難流血致死。
但,如果反複受傷的話,傷口會不斷疊加,傷勢迅速加重。
傷害機製有上限,當達到上限之後,陷阱世界就會自動失效,這也是為了通過主神規則的檢測所必要的妥協。
至於這個上限具體是多少,薑城把它設置得盡可能高,反正出了問題也有那道神秘的光柱可以彌補。
全都完成之後,薑城退出虛擬世界,讓主神規則開始對這個新的陷阱世界開始檢驗。